Суббота
23.11.2024
05:12
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | ИИ в игре | Регистрация | Вход
Об Игре

Статьи
  • PvP (Monsterplay)
  • Новые детали в системе крафтинга
  • Черты характеры(traits)
  • Предметы в игре
  • Особенности крафтинга
  • Создание класса грабитель
  • Одиночная игра
  • Система морали
  • Про квэсты
  • ИИ в игре
  • Разработка игры
  • Малоизвестные существа

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 76

    Крис "Hakai" Клэй (Chris Clay)
    "Зло и вред"

    “Именно это и я хотел сказать, - добавил Пиппин. - Мы, хоббиты,
    должны держаться вместе. Я пойду с тобой, если только они не закуют меня.
    Должен же хоть кто-то в отряде обладать разумом.”

    Создание правдоподобного AI (Artificial Intelligence – искусственный интеллект) невероятно глубокая и сложная проблема сама по себе, не говоря уже в контексте MMP (как я понял тоже самое что ММОРПГ). Правдоподобное создание требует серьезных усилий от всех: художников, дизайнеров и проектировщиков, что бы сделать так, что создание не только “думает” разумно, но и также сообщает то, что думает, игроку. В конце концов, если AI много думает один в лесу, он действительно думает? В этом дневнике разработчика мы исследуем, как простые и ясные сообщенные поведения могут повернуть негибких(тупых) монстров в более правдоподобных актеров.

    Первый компонент создания правдоподобного AI это расположение. Возьмем группу Бандитов, например. Бандиты, стоящие кругом в середине болота по подмышки в грязи - это вне контекста, по сравнению с Бандитами, скрывающимися в роще вдоль оживленной торговой дороги. Их местоположение должно быть логично. Если Бандит собирается столкнуться с игроком в болоте, он должен иметь серьезное обоснование для того, чтобы быть там.

    Обращая внимание на основные потребности AI (моба), и пробуя заполнять эти потребности при размещении их в мире, мы создаем более последовательную картину. Короче говоря, мы делаем это, создавая иерархию потребностей у каждого типа создания (моба) и затем заполняем эти потребности в мире.

    Как только мы имеем AI (моба) в соответствующем расположении, следующая задача состоит в том, чтобы связать их (мобов) в окружающую среду. Враги, стоящие вокруг столкновения в случайном направлении никак не прикреплены к их окружающей среде, не обладают никакими целями и никакими побуждениями. Продолжая пример Бандита, давайте поместим их вокруг походного костра, сидящих на бревнах и кушающих. Основная потребность Бандитов была выполнена, теперь они имеют еду. Давайте также поместим некоторые скатки вокруг внешней стороны лагерной стоянки в их убежище, и некоторое различное вооружение около скаток. Еще две из их потребностей теперь выполнены, они теперь имеют основное убежище и инструменты, чтобы заниматься своим ремеслом.

    Теперь давайте внесем игрока в картину. Игрок может иметь некоторую мотивацию, чтобы взаимодействовать с Бандитами; возможно помогать содержать дороги в безопасности, или возможно занять лучшее местоположение для себя. Или возможно игрок только проходит. Когда игрок впервые сталкивается с Бандитати, Бандиты должны реагировать в манере, которая кажется разумной для обоих и относительно вторгшегося игрока и окружающей их среды. Один путь состоит в том, чтобы сделать так, чтобы они (бандиты) побежали к их оружию и схватили его перед началом сражения. Это простое поведение создает иллюзию, что Бандиты знают об их среде, что они не будут любезны в присутствии игрока, и что они предпочитают бороться с оружием, чем ногами индейки и кулаками.

    AI (мобы) должны также знать о друг друге в бою. Чтобы достичь этого, мы должны дать игроку визуальные реплики (роли?), что не каждый Бандит бессмысленно что-то делает. Один из примеров, когда игрок сбивает одного Бандита, другой Бандит реагирует на это, подбегая, чтобы помочь ему встать. В то время как просто в природе (в настоящей жизни), это взаимодействие подразумевает, что Бандиты разумны и заботятся о защите друг друга. Другим примером мог быть смертельно раненный лидер Бандитов, призывающий их к отступлению и имеющий другое реагирование; или наличие раненного отступающего Бандита и вопля лидера, призывающего вернуться в сражение и отступающий бандит делает так. Только наличие действий Бандитов - не достаточно. Должны быть ясные случаи взаимодействий, так чтобы Бандиты не казались беспорядочно бегающими вокруг. Это - также, где визуальные и слуховые эффекты входят в игру(то есть чтобы звук не отставал от картинки) (но это - для другого дневника разработчика).

    Так, где это покидает нас? В первый раз, когда вы сталкиваетесь с бандитским лагерем, вы будете рассматривать (их тактику, вид поведения) для получения убедительного опыта. Конечно, с повторными столкновениями, виды поведения бандитов станут очевидными. AI продолжает продвигаться, но к сожалению это все еще далеко от того, чтобы быть способным дать Бандитам действительно человеческую способность приспособиться к любой ситуации. Однако предсказуемые виды поведения AI (мобов) имеют свой плюс: они позволяют игрокам изобрести эффективную тактику. Например, как только становится очевидно, что сбивание с ног одного Бандита заставляет другого помочь ему встать, то это может использоваться для преимущества игрока. Это некоторые из ключевых вопросов, на которых мы сосредотачиваемся в то время как создаем нашу игру, и мы всегда стремимся делать эти виды поведения настолько убедительными насколько возможно. Поскольку развитие идет вперед, мы продолжим создавать новые виды поведения, делать поведения AI НПС в The Lord of the Rings Online настолько интерактивными, убедительными и забавными насколько это возможно.


    Если бы вы сказали мне, когда я был маленьким, что люди создают игры, я бы посмеялся над этой мыслью. Для меня разработчики игр были мифом, и только когда я оставил микробиологию, чтобы делать игры, я понял, они - действительно существа из мифов - сделанные из кофеина, сахара и адреналина. Поскольку я вхожу в Турбину уже шестой год, я не могу не удивляться времени, которое я провел здесь и людям, с которыми я работал. Мое приключение привело меня через многократные роли к этому удивительному проекту. Я в настоящее время провожу свое время, работая с проектировщиками, дизайнерами и художниками, чтобы помогать им создать боевой опыт для The Lord of the Rings Online.

    Перевод: Badhor

    источник


    Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename="" Content-Type: application/octet-stream
    Форма входа

    Календарь новостей
    «  Ноябрь 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
        123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    252627282930

    Поиск

    Друзья сайта

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Rambler's Top100
    Copyright LOTRO.clan.su © 2024