Суббота
23.11.2024
05:14
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Предметы в игре | Регистрация | Вход
Об Игре

Статьи
  • PvP (Monsterplay)
  • Новые детали в системе крафтинга
  • Черты характеры(traits)
  • Предметы в игре
  • Особенности крафтинга
  • Создание класса грабитель
  • Одиночная игра
  • Система морали
  • Про квэсты
  • ИИ в игре
  • Разработка игры
  • Малоизвестные существа

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 76

    Ник Девидсон: "Полезные и миловидные вещи"

    Вы, вероятно, слышали шутку о том, что игры напоминают колбасу: лучше всего, только наслаждаться ими и не думать о том, как они сделаны. Для таких как я нет ничего лишнего в деталях проекта и производства. Мы живем этим и любим это. И я собираюсь немного поделиться с вами. Я собираюсь рассказать вам историю. Историю о мальчике, кофеварке и мечте. История о системе крафтинга в Lord of the Rings Online™: Shadows of Angmar™.

    Прежде, чем я начну объяснение нашей системы крафтинга, я поделюсь кое-чем с вами: был период в разработке игры, когда мы отказались от крафтинга.

    Это не должно вызывать волнений и тревоги, которые я аж здесь ощущаю; такие игры имеют длинные циклы развития, и мы постоянно вновь исследуем наши приоритеты. В тот или иной момент много вещей было на краю, на гране, на вершине. Это случается. Но это правильно. Однажды крафтинг почти исчез.

    Когда я пришел на проект, я пошутил на эту тему с Джеффри Стифэлем, нашим исполнительным продюсером: "Ты знаешь, «Властелин Колец» - это, по сути, история о квесте на крафтинг, который был пройден неверно." Учитывая незначительное на тот момент значение крафтинга, он посоветовал, чтобы я держал свое мнение при себе. "Но это так! - упорствовал я. - "Саурон нашел некоторые рецепты крафтинга и использовал их, чтобы выковать совершенно необычный предмет, и теперь бедные игроки должны бороться с разрушениями, принесенными его творением, чтобы препятствовать краху сервера."

    Я хотел бы думать, что именно благодаря моему остроумию, очарованию и совершенному мастерству аналогий мне дали работать над системой крафтинга. К тому же, у меня есть богатый опыт в работе над многопользовательскими играми.

    Позвольте мне рассказать вам тайну проектирования. Соберитесь. Итак, вот она: самое большое заблуждение в проектировании - это то, что свобода от ограничений и бесконечные варианты производят лучший проект и лучшие игры [1]. Напротив, лучшие игры ставят очень серьезные ограничения: они устанавливают ясные и интересные правила, и учитывают интересные и непостоянно предсказуемые взаимодействия в пределах тех правил (говоря коротко).

    Крафтинг - интересная штука. Он добавляет в игры большое количество различных путей, иногда воспринимается как тяжелая особенность, а иногда - как обычное составляющее игры. Идея крафтинга в Средиземье весома; веши имеют силу в Средиземье по ряду причин. Возьмите, например, меч Боромира: "У Боромира был длинный меч того же типа, что и Андрил, но с менее славной родословной. Кроме того, он нес щит и боевой рог." (Братство Кольца, "Кольцо отправляется на юг"). Мы воспринимаем Андрил как особый меч, обладающий особыми свойствами. Меч Боромира не такой. Фразой "того же типа, что и Андрил" подразумевается то, что эти мечи были выкованы одинаковым образом; возможно, одним и тем же кузнецом, по крайней мере из того же самого материала и по такому же проекту. Итак, почему Андрил особенный?

    Во многих фентези произведениях меч становится особенным, когда его зачаруют: либо виртуозностью кузнеца, выковавшего это меч, либо благодаря материалам, из которых он сделан.
    Толкин добавляет другой фактор к этому: идея происхождения, меч может иметь собственную судьбу. Андрил сделали великим те, кто выковал его, и те, кто владел им, а также и его история. Мы сразу же поняли, что именно на этих аспектах должна основываться система крафтинга.

    Так, давайте возвращаться к предпосылке: хорошая игра и хорошие системы в пределах игры становятся интересными и приятными благодаря ограничениям, интересным правилами, и непостоянно предсказуемым реакциям между этими факторами. Мы намереваемся установить, чего система должна достигнуть, и ограничения, которые станут следствием этого. Вот то, на чем мы остановились:

    Крафтинг в LOTRO - сосредоточенная система, основанная на индивидуальном совершенствовании и на очках развития. Мы создали линейку развития крафтинга, которая идет параллельно истории, через которую игрок пройдет. Эти решения диктовали полную "форму" системы; система имеет четкие характеристики, которые вы развиваете через крафтинг. Чем больше вы крафтите, тем лучше это у вас получается, в независимости от того, сколько орков вы распотрошили. Мы хотим ясного повышения навыка, как части опыта, и это означает, что вам предстоит пройти ряд последовательных ивентов (событий) - причина по которой вы не можете крафтить специфический предмет.

    Смысл специализации уравновешен потребностью в доступности. Мы хотим, чтобы все игроки поняли, какие широкие возможности может предложить крафтинг. Таким образом, создается ниша для тех, кто посвятит себя крафтингу. Посвященный крафтер должен установить такую социальную идентичность как крафтер. Это приводит к одному из наиболее интересных понятий системы: идея «профессионализм против мастерства», двухуровневая характеристика развития. Появляются так же понятия «призвания» и «профессии»; игрок обучает призвание, которое связывает три профессии. Например, призвание «Оружейник» (Armorer) предполагает изучение связки трех профессий: обработчик кожи (Leatherworking), кузнец по металлу (Metalsmithing) и исследователь (Prospecting) (сборщик сырья).

    Кроме того, мы хотели обеспечить больше стимула к исследованию мир. Сбор сырья – хороший способ достигнуть этого. Но это одна из первых областей, где книга и геймплей начали вступать в конфликт (и позвольте мне заметить, это случается часто). Ни в одном эпизоде в книгах, путешествуя пешком через Морию, Гимли не орал: "Подождите минуту, здесь есть немного железной руды!"[2] Однако в целях поднять геймплей я хочу закрыть глаза на этот маленький момент.

    Есть одно ограничение для крафтинга - это местоположение; идея крафтить топор в середине леса мне не нравится, для этого нужен специальный объект - кузница, действия крафта ограничиваются определенными областями. Нет кузницы - нет крафта. Это соответствует желанию видеть, что крафт становится ощутимой и неотъемлемой социальной деятельностью.

    Наконец, мы хотели иметь несколько основных понятий, чтобы действительно дифференцировать систему и дать ей уникальные зацепки, которые должны действительно выделиться: близкие понятия дополнительных компонентов (optional ingredients) и критических успехов (critical successes). Рецепт может включить кое-что специальное, благодаря чему можно попробовать произвести что-то совершенно другого уровня качества; созданные предметы имеют шанс стать "того же типа, но с великой родословной". Критический успех - нечто особенное; нечто, что может сделать только действительно посвященный крафтер. Дополнительные компоненты - это специальные дополнения к рецепту, которые не обязательно всегда будут физическими материалами (использование технологии ковки, характерной для Второй Эпохи, например). Благодаря дополнительным компонентам игрок сможет изменить вероятность критического успеха в свою пользу.

    Хорошо, таким образом есть понятия. Понятия просты. Я могу придумать три понятия перед завтраком, и, в среднем, одно из них возможно подошло бы. Понятия не дают представления о непосредственном процессе крафтинга. [3] Так давайте займемся этим. Вот как это происходит:

    Мы начали с довольно простого опытного образца; собираем ресурсы, находим кузницу, выполняем все по рецепту и создаем меч. Работая со всеми базовыми компонентами, мы вернулись к чертежной доске, чтобы выявить все ограничения, которая система должна поставить перед игроком. Так появились крафтовые профессии и список того, что может производить каждая из них. Профессии, в свою очередь, были сгруппированы в призвания. Профессии были разбиты на два типа: сбора и производства. А призвания создали интуитивные связки профессий.

    В заключительном этапе системы мы сбалансировали призвания так, чтобы каждый игрок был частично самостоятелен, и частично зависел от других игроков. Позвольте мне привести вам пример: для специалиста по крафту брони есть смысл работать и с легкой броней (портной -Tailoring), и с металлической броней (кузнец по металлу - Metalsmithing). Третья профессия в этом трио – исследователь (Prospecting), который собирает металл для работы. Кузнец по металлу и исследователь образуют первичное соединение, портной тематически связан с кузнецом по металлу, но требует другого сырья, такого, который производит другой игрок.

    Фух. Почти разобрались. На следующем этапе мы должны были наполнить мир сырьем, населить спец-крафтерскими продавцами и учителями. Квесты были сделаны переплетающимися с крафтом. К тому времени, когда мы завершили начальный этап, каждая команда проектировщиков, каждая команда художников, каждая техническая команда, каждая контент команда – все внесли свой вклад в эту систему, которая в великой схеме игры является фактически самостоятельной величиной.

    Итак, вы заглянули за кулисы рождения и молодости системы крафтинга. Я уверен, что о деталях системы есть громадное количество вопросов, таких как: точные характеристики развития; специфика и типы предметов, которые можно крафтить; какая глубина считается слишком глубокой (измеряется в метрах), когда копаешь; когда игрок считается слишком жадным (измеряется в килоковетах – kilocovets [4]). Придет время, и на все вопросы вы найдете ответы.

    [1] Я уже слышу неистовые несгласие, вероятно из-за GTA и Morrowind.
    Если бы я был должным образом мотивирован, то мог бы рассказать о том, как проектирование игр в стиле "песочницы", таких как GTA или Morrowind, неотъемлемо накладывает большое количество интересных и полезных ограничений на дизайн. Но я заканчиваю свое отступление

    [2] Содружество не ворчало, когда гном постоянно останавливался в пещерах, и при этом даже Боромир это не комментировал. Леголас был не лучше: он часто останавливался, чтобы собрать упавшие ветви. Леголас не возражал, когда кто-нибудь был более расточителен к щедрости природы, которая не волновала хоббитов, думающих все время о еде, разжигающих походный костер, готовящих жареные грибы и колбасы.

    [3] Хороший плотник не только не придумывает хорошие идеи для красивых стульев. Намного важнее знать, как использовать молоток, и не сдаваться, когда вы в третий раз в течении дня попадаете по большому пальцу, испытывая адскую боль.

    [4] Ковет (covet - жаждание) – это единица жадности, которая равняется стремлению среднестатистического гнома прикарманить одну серебряную монету. Среднестатистический хоббит, вынужденный воздержаться от завтрака до 10 часов утра, имеет приблизительно 20 килоковетов желания колбас и лука. Желание Боромира обладать кольцом могло бы быть выражено в тераковетах

    источник
    Форма входа

    Календарь новостей
    «  Ноябрь 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
        123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    252627282930

    Поиск

    Друзья сайта

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Rambler's Top100
    Copyright LOTRO.clan.su © 2024