Heather
Sinclair (Системный дизайнер)
Процесс создании первого класса "Грабитель"
История классов в The Lord of the Rings Online столь же стара, как LOTRO: начиная с 26 классов, предусмотренных в Middle-Earth Online, и заканчивая 7-ю сегодняшними классами, плюс еще множество других проектов классов, которые никогда не демонстрировались публике. Некоторые жили только в документации, многие другие (более чем 50!) фактически были в игре, и это даже несчитая игру, которая была до приобретения Turbine'ой лицензии!
Я говорю это, чтобы показать, насколько команде важны классы: мы потратили уйму времени на проектирование классов и их функциональность. Классы определяют, кем вы являетесь и что вы можете сделать в этой игре, и я очень счастлива, что у нас было время сделать их правильно.
Если вы не проверяли наши классы, я убедительно прошу вас сделать это сейчас.
С тех самых пор, как мы начали выпускать информацию о текущих семи классах в игре,возникло много вопросов относительно того, почему мы принимали именно такие решения, и чем мы руководствовались, проектируя их. Я пыталась ответить на форумах, где могла, но некоторые вопросы нельзя объяснить в рамках форумного сообщения, и они заслуживают более всестороннего ответа. Далее вы найдете ответы на некоторые из вопросов, которые, как я заметила, наиболее часто спрашивают.
Какие цели вы преследовали, делая текущие классы? Как вы придумывали
их?
или "Минуточку, вы что, на самом деле размышляли над этим материалом?!"
Когда я присоединилась к команде LOTRO (после работы над нашим другим проектом), было семь классов:
Воин (the Warrior),
Солдат (the Soldier),
Страж (the Guardian),
Грабитель (the Burglar),
Скаут (the Scout),
Бард (the Bard)
Мудрый (the Sage)
В то время как названия и скиллы изменились, основные контуры и цели тех семи классов остаются теми же. Мы хотели иметь небольшое количество классов, чтобы гарантировать, что каждый имеет уникальный игровой стиль и наиболее полный набор скиллов. Мы хотели, чтобы классы оставались более сосредоточенными на сражениях, чтобы лучше соответствовали атмосфере книг. Ну и в конце концов, мы не стали делать много классов, так как не знали, будет ли достаточно времени у нас, чтобы полностью проверить и отполировать их.
Но это все было не так легко. Время от времени казалось, что источник (имеются в виду книги) и геймплей никогда не смогут достичь счастливого решения - у нас получались либо хорошие классы, которые не имели никакого сходства с книгами, или же классы, соответствующие книгам, но испытывающие недостаток в балансе или совместных действиях. В попытке найти решение, я четыре раза перечитывала все части, пытаясь найти классы и скиллы. Я тогда поняла, что потребности классов, соответствующих источнику, и потребности геймплея не столь различались. Книги обеспечивают достаточно много специфических особенностей, дающих основу нашим классам и основные наборы скиллов, но достаточно остается и воображению, с помощью которого мы можем заполнить пустые места в гейплее. С этого пункта, пришло время придумывать определенные цели для развития классов.
Первая цель состояла в том, что классы должны соответствовать атмосфере книг. Если бы вы могли вынуть страницу из книги и поместить ее рядом со снимком из игры, вам следовало бы увидеть персонажей в игре, делающих много из того, что делают персонажи в книгах. Это не означает, что наши классы отражают людей в книге: нет "класса Арагона" или "класса Фродо". Мне кажется, попытка сделать такое была бы не справедлива к книгам (как вы сбалансируете класс Арагорна с классом Пиппина? Такое сделать невозможно). В Средиземье был только один Леголас, только один Семвайз, только один Гимли, но могли быть сотни чемпионов, стражей, охотников, менестрелей, мудрецов, грабителей и капитанов, и в книгах, и в игре, каждый со своей собственной индивидуальностью и частью истории.
Вторая цель - чтобы каждый класс был востребован в группе, имел свою собственную роль, не теряя при этом способности к соло. Каждый класс привносит в группу как минимум одну способность, которую лучше никто другой не сделает. В то время как неизбежно, что некоторые классы будут немного лучше для соло, чем другие, или немного более востребованы для группы, чем другие (ни в одной игре не был найден хороший баланс в этом вопросе), мы не ставили цели уравновесить классы по их приспособленности для игры в группе или ее нехваткой. Таким образом, для создания хорошо организованной группы, вероятно, потребуется разнообразие классов. Но это не значит, что мы не думаем о взаимодействии двух одинаковых классов: если вам выпадет оказаться с двумя капитанами, например, то им обоим будет что делать.
Третья и заключительная цель - просто интересный геймплей. Иногда это означает, что надо придумывать кое-что полностью новое и уникальное; а иногда - брать стандартный геймплей и изменять его к лучшему. Это не значит, что мы вслепую копируем с других игр, и в то же время это не означает, что мы отличаемся лишь ради того, чтобы отличаться. Ни один из этих вариантов не приведет к интересной игре.
Итак, цели мы обозначили; следующим шагом было - выяснить, какие роли в группе мы хотим иметь, типы скиллов, которые мы хотим сделать, и затем - как все это будет соответствовать книгам. Например, одна из ролей, которую мы хотели сделать, была - стартер соединения (conjunction starter). Мы хотели, чтобы определенный класс был действительно хорош в этом. Другая роль, которую мы широко назывем "combat utility" (боевая полезность), имела способность заражать дебаффами и немного манипулировать искусственным интеллектом. Эти две роли хорошо друг друга дополняют для создания класса, который силен в группах, но для соло он был бы не пригоден. Таким образом, были сформированы вторичные роли класса, и мы дали этому прото-классу вторичную роль DPS (damage-per-second, повреждение-в-секунду). Теперь мы обращаемся к нашему большому списку скиллов, чтобы выбрать из те, которые соответствуют первичной и вторичной ролям. Дебафф брони (armor debuff) наиболее подходит, поскольку служит и боевой полезности ("combat utility"), и DPS. Confusion (путаница) - то же хороший скилл, поскольку он действует как управление агрессивным поведением. Все больше и больше скилов наложено, и как только со скиллами разобрались, начинаем думать, как этот класс соответствовал бы атмосфере Средиземья. Я вспоминала, как действовали пятеро хоббитов в книгах - Мерри ударил ножом Короля Ведьм, чтобы дать Эйовин возможность убить его - это отчасти похоже на соединение (conjunction). Бильбо заметил слабость в броне дракона Смога - это напоминает дебафф брони. Бильбо, насмехающиися над пауками в Мирквуде - это Confusion! Вот так и был создан класс Грабитель (the Burglar). Я думаю, что класс Грабитель - прекрасный пример нашего подхода к проектированию классов в LOTRO. Грабитель - совсем другое вращение на типичном для MMO игр классе rogue (жулик). Он - полезный парень, а не преследователь, использователь ядов, DPS машина, но все же он сохраняет много знакомых элементов от rogue'ов в других MMO, в первую очередь - скрытность. Он имеет сильную роль для группы, но все же может и соло. Он широко связан с книгами: многие из его скиллов очень напоминают о вещах, которые происходят в книге.
Поскольку мы работали через классы, части паззла действительно начинали собираться вместе. Удивительно, но уменьшенное присутствие "традиционной" магии в Средиземье на самом деле освободило нас в отношении проектирования классов. Наше здоровье - это мораль, значит именно Менестрель (the Minstrel), поющий песни вдохновения, должен излечивать своих товарищей, а не клерик, молящийся своему божеству. Мы хотели класс, наносящий повреждения на расстоянии (ranged DPS class), но без файерболлов визарда, поэтому такая роль выпала Охотнику (the Hunter). Мы хотели класс баффера, но без мага, который мог бы чудесным образом увеличить показатели игрока, - им стал лидер, капитан (the Captain), который вдохновляет своих товарищей на великие подвиги. Шесть из наших классов не имеют никаких магических способностей вообще, но могут достигнуть того же, что и классы в играх, которые полагаются на тайные силы или божественное вмешательство. Только один мудрец обладает кое-какой магией, но это очень тонкое волшебство и занимает небольшую часть в классе в целом.
Этот процесс дал нам оригинальную таблицу Классов/Ролей для проектирования классов:
После этого было повторение, повторение, повторение. Мы находимся все
еще в постоянном процессе тестирования игры, чтобы удостовериться, что
классы смогут выполнить свою роль в группе, что они будут эффективны и
в соло-игре, и прежде всего - что ими интересно играть.
Что значат эти названия?
или "Грабитель - глупое название, я хочу быть убийцей"
В LOTRO мы относимся к названиям серьезно. Все - от продавцов до подземелий - получает осторожное внимание к уместности названия. Этим вопросом сам Толкиен остро интересовался, и поэтому мы должны быть аккуратными со всеми названиями. Само собой разумеется, названия классов тщательно выбирались, поскольку, во-первых, эти названия должны были соответствовать источнику, а во-вторых, чтоб по ним можно было судить о роли и скиллах класса. Возьмите, например, предыдущее название Капитана - Солдат. Оно соответствовало книгам, но, в то же время, по нему сложно было судить о том, что класс собственно делает, к тому же это название было слишком похоже на другое - у нас были Солдат (the Soldier) и Воин (the Warrior), и никто не мог понять, какой для чего предназначен! Мы подбирали несколько идей: Рыцарь (Knight)? Нет, у нас нет боя верхом на лошадях (пока нет). Геральд (Herald)? Нет, звучит подобно менестрелю. Знаменосец (Banner-bearer)? ахахахаха - нет). В конечном счете выбор пал на Капитана, поскольку это название соответствовало книгам и хорошо описало, для чего предназначен класс (вдохновление через лидерство). Но изменение названия не было столь легким и повлекло за собой другие проблемы. "Капитан" звучало намного лучше, чем, скажем "Воин" или "Скаут", и мы боялись, что люди выберут класс только из-за названия, а затем будут разочарованы, что он не настолько мощнее остальных. Из-за этого, Воин был переименован в более круто звучащего "Чемпиона", а "Скаут" стал "Охотником".
Некоторые из названий стали совсем не похожи на стандартные названия классов в MMO играх. Это было сделанно намеренно. Пересмотренные названия имеют более высокий "фактор Толкина" и позволили нам избежать большого количества багажа обычных названий. Класс Менестрель не назван "Бардом" специально, потому что название "Бард" имеет длинную историю - от D&D до Everquest и так далее - и представляет собой гибрид поющего разбойника и мастера на все руки. Само собой, это название абсолютно не описывало наш класс Менестреля, и у игроков могли сложится ложные представления. Аналогично, Грабитель - это не "Жулик" (rogue), Мудрец - не "Маг" или "Визард", и Чемпион - не "Воин". Они все действительно отличаются.
Так почему же Классы?
или "я хочу быть tanking-healing-nuking-pet-having-dualwielding эльфом!"
Многие спрашивают нас, почему мы выбрали классы, почему мы не используем чистую систему на основе скиллов. В конце концов, разве система на основе скиллов не имеет большего смысла? Разве игроки не хотят иметь возможность полностью самому настраивать своего персонажа? Разве это не обеспечит большего разнообразия, чем система, основанная на классах?
Я действительно понимаю большинство пожеланий. В конце концов, самое интересное в игровом проектировании - это то, что мне нужно создать свой собственный класс из коллекции. Почему же мы не даем игрокам весь набор скиллов в игре, чтобы они могли выбирать и создавать свои классы?
Есть несколько хороших ответов на этот вопрос. Классы - мощная форма идентификации характера. Они дают вам роль в пределах мира и говорят, как вы взимодействуете с другими игроками. Некоторые, возможно, не оценивают ценность того, что такая помогает очень облегчить формирования групп и взаимодействия. Нет никакого чернового списка скиллов, который надо выложить и сравнвать с другими, нет групп, которые никогда, кажется, не будут иметь правильного распределение скилов. Баланс классов становится намного более достижимым, и игроки никогда будут волноваться и избегать групп, только потому что они не соответствуют по скиллам одному из немногих "убер конструкций недели".
И все же, это не единственная причина в пользу классов. Хотите верьте, хотите нет, но системы на основе скиллов не "свободна". Классы действительно имеют преимущества, вне упомянутых выше. Классы - лучше, чем случайный набор скиллов. Мы обращаем особое внимание на взаимодествие в бою и совмещение скиллов, и упорно трудимься, чтобы удостовериться в том, что каждый класс уникален и что их скиллы соответствуют и дополняют друг другу. Будет весело, потому что такая система действительно делает бой более интересным и тактический богатым. А в чистой системе на основе скиллов чрезвычайно трудно создать скиллы, которые можно в группах комбинировать друг с другом интересными способами.
Чемпион, например, - это не Страж с повышенным повреждением и уменьшенной защитой, а намного больше. Он - другой игровой стиль (активный, по сравнению, с не активным стилем Стража) со скиллами, которые комбинируют и связаваются друг с другом. Он имеет другие статы (stats), другие пассивные эффекты, и реагирует на различные боевые события. Короче говоря, он - больше, чем сумма его составляющих и хороший пример крутых классов в игре.
Почему у вы отказались от распределения классов четко по расам?
(у каждой расы свои уникальные классы)
или, "Где - мой Некромант?"
Классы первоначально предполагались как предназначенные для одной определенной расы, чтобы выдвинуть на первый план различия между расами в Средиземье. Такая цель была похвальна, однако результат оказался несколько другим, чем мы ожидали: жесткое распределение классов по расам могло вызвать путаницу среди игроков, у которых могли появится трудности с пониманием функционального различия между многими из классов и которые часто расстраивались бы, потому что не смогли бы играть за расу, которую они хотели для выбранного класса. Для разработчиков возникли бы огромные трудности с балансированием, с количеством классов и распределением скиллов. Вместо этого мы решили пойти по пути меньшего числа общих классов с идеей, что даже в пределах одного класса расы различаются, мы смогли дифференцировать расы другими способами, которые остались верны Толкину и добавили атмосферы. И это не стало неремонтируемым и небалансируемым для нас.
А что насчет комбинации Раса/Класс?
или, "Почему я не могу быть Хоббитом-чемпионом?"
Выбор ограничений рас обманчиво легок. В конце концов, вот главное различие между классами эльфов и классами хоббитов со стороны систем игры:
Простое может превратиться в кое-что очень сложное, когда вы начинаете взвешивать источник, анимацию и ожиданиях игроков. Некоторые расы должны быть не доступны для определенных классов. Для начала, хоббиты и мудрецы: Толкин совершенно ясно дал понять, что хоббиты не используют магию. Другие немного более открыты для интерпретации. Капитанов мы сделали только для людей, поскольку это, казалось, хорошо соответствует теме книги: раса людей была на пороге новой эпохи, в то время как другие расы медленно уменьшались и в конечном счете полностью исчезли из Средиземья, нашей вселенной. Это также спасло нас от проблем с определенными расовыми напряженными отношениями (гномы, ведущие эльфов, и наоборот). В то же время, люди стали более привлекательной и популярной расой, как и должно быть по книгам.
Вот тут-то мы и столкнулись с ожиданиями игроков. С одной стороны, мы имеем игроков, которые выбрали классы прежде, чем мы выпустили расовые ограничения, и были разочарованы тем, что не смогут играть за эту комбинацию; с другой же стороны - игроки, которые по некоторым причинам просто не могут представить определенные комбинации раса/класс, даже если они обладают знанием источника. Это сложно сбалансировать: Сколько свободы мы даем? Как строго мы хотим интерпретировать текст? Насколько мы угождаем ожиданиям, связанным не с книгой, а с современным высшим фентези? Как строго мы хотим применить "реализм", который может отличаться от человека к человеку?
Вот список классов и наших причин:
Так, что на будущее?
или "Это все?"
Если вы добрались со мной настолько далеко (действительно, похвальное достижение!), вы, вероятно, задаетесь вопросом: это все про классы. Конечно нет, есть много информации про классы, над которой мы все еще негласно работаем, включая нашу систему для специализации характера, расовых характерстик, и более чем 100 скиллов, распределенных между классами.