Понедельник
06.05.2024
06:54
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Разработка игры | Регистрация | Вход
Об Игре

Статьи
  • PvP (Monsterplay)
  • Новые детали в системе крафтинга
  • Черты характеры(traits)
  • Предметы в игре
  • Особенности крафтинга
  • Создание класса грабитель
  • Одиночная игра
  • Система морали
  • Про квэсты
  • ИИ в игре
  • Разработка игры
  • Малоизвестные существа

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 76

    Крис "NobOrBob" Фостер (Chris Foster)
    "Загадки в темноте"


    “…много преданий, и еще больше скрывается в наших сокровищницах: книги, свитки древнего пергамента, надписи на камне, на золотых и серебряных листах. И многие надписи сделаны неизвестными письменами, и читать их невозможно. Многие свитки никогда не разворачивались.”
    --Фарамир “Окно на запад” Книга четвертая


    Есть очень ясные различия между Средиземьем и любыми другими фантастическими расположениями (мирами). Это - не только, потому что Толкиен был вдохновением для большинства современной фантастической литературы, но и потому что сам Толкиен создавал очень подробные детали и происхождение своего мира.


    Прилипание к знаниям (то есть создатели ревностно придерживаются содержания книг Толкиена) важная ответственность, распространяющаяся на всю группу создателей LOTRO. Характеры (видимо игровые чары, классы) и квесты в игре должны быть оригинальными; география и растительность должны соответствовать намерениям Толкиена; метафоры (скрытое образное сравнение, уподобление одного предмета, явления другому) используемые в нашей игровой системе и набор правил должны однозначно соответствовать Средиземью; и т.д. Все мы проходим через два фильтра: 1) как это (LOTRO) сделать великой игрой и 2) как это соответствует миру Средиземья?

    Некоторые детали легче понять правильно, чем другие - или по крайней мере иметь более ясные прецеденты (Случай, служащий примером или оправданием для последующих случаев этого же рода). Имеет значение впечатляющая деталь, как Толкиен пересмотрел Хоббит, чтобы удалить упоминание помидоров. Поскольку его понимание Шира сформировалось, Толкиен решил "что помидор" больше не соответствует лингвистическим и историческим истокам этой земли. Это (и другая подтверждающая информация - "зерно, " любой? – ссылка автора – Когда “зерно” было упомянуто в книгах, это не то, что известно как “зерно” в США - кукуруза – а урожай хлебного злака подобного пшеницы. Такие вот пустяки помогают нам решать, какие растения и животные принадлежат Эриадору. Перемещая наш пристальный взгляд от деревьев к (Старому) Лесу, мы полагаемся непосредственно на тексты, с их объемными дополнениями, “наносим на карту направление”.

    Но главная цель Толкиена не состояла в том, чтобы обеспечить справочной информацией разработчиков игры (если бы!), и информация, найденная вне самих книг охватывает только некоторые области знания. (И часть этой информации даже противоречит сама себе, отражая продолжающееся развитие мира в воображении автора.)

    Какие неназванные силы могли бы остаться от потерянных армий Моргота? Какие, если таковые вообще имеются, сходства между Barrow-wights (человек-гора) и Shades of Men (тень человека)? И наиболее важно: если зерновые культуры, доступные в Шире базируются на найденных в Средневековой Англии, и еда подобно кукурузе и помидорам запрещены, то, что точно является картофелем?

    Чтобы ответить на каждый вопрос, мы консультируемся с множеством дополнений (сортирующихся от более надежных к менее), и ищем понимание от Tolkien Enterprises. Заключительный вывод построен из индивидуальных мыслей и страстных дискуссий. В каждом шаге, мы чувствуем бремя этой ответственности, и “шагаем” с большой осторожностью.


    Я думал, что я закончу этот дневник разработчика примером работы, которую мы проделали потея над каждой деталью. А именно: откуда пришло название 'Rogmul'?

    (Обратите внимание: Это "негласное" объяснение содержит информацию, которая взята за пределами действия нашей лицензии в большей части знаний Толкиена. В то время как эти дополнения не будут появляться в игре, мы представляем их здесь как отражение нашей цели быть согласованными со всеми знаниями).

    Название Rogmul



    Поскольку Rogmul - существо, которое служит Балрогам, было решено, что "раб демона" будет соответствовать своему имени. Поэтому, мы исследовали синдарин, чтобы создать это название.

    Согласно нашим источникам, эти слова были:

    Raug или graug значит демон (см. War of the Jewels, p. 415). Оба слова правильные, так что было решено использовать raug, потому что это будет более знакомо типичному читателю/игроку для сопоставления со словом " Balrog ". Также, raug засвидетельствован в The Lost Road, p. 384 (RUK-)

    Mul, значит раб (см. The Lost Road, p. 317, MO--).

    Затем, мы определили порядок слов в составе. Поскольку образец названия был "раб демона ", это будет Существительное + существительному tatpurusha состав, посредством чего "X от Y" предполагаемый порядок стал "Y-X". Таким образом, мы сделали raug-mul. Другие примеры конструкций в Синдарине - hithlain ("нить тумана") и othronn ("пещера, которая является крепостью").

    Как только порядок слов был решен, мы соединили эти два слова, затем проверяли какие звуки надо заменить. Возникло четыре варианта:

    1. au в Raug, упрощенно до o, что происходит в большинстве случаев. (сравните bal-raug > balrog, glaur-findel > Glorfindel)

    2. g в Raug остался, как и было, поскольку g изменяется только в составе когда предыдущий звук свистящий (например, aeg-thelon > Ecthelion).

    3. М. в Mul остался, поскольку этот звук остается неизменным в большинстве слов (сравните dag-mor > Dagmor). Этот звук видоизменяется в v, когда следует после dh (например, heledh-morn> Helevorn) или плавного звука (например, mall-megil > Malvegil), и в w иногда после l и lw (например, gоl-men > gilwen), но никогда после голосовой задержки подобно g, "Dagmor", например.

    4. Наконец, ы в Mul, упрощенно к u. Есть случаи, когда ы в слове изменяется на u (например, gul-dur > guldur) или в u (например, cu-thalion > cuthalion), или остается неизменным (например, barad-dur > Barad-dur). Нет никакого настоящего правила для того, когда это случается, но тенденция - для ы, чтобы остаться перед n и r, при сокращении в большинстве других случаев. Мы решили сократить для простоты.

    В результате, raug-mыl был переделан в Rogmul, название раба демона.

    Теперь, про множественное число: по Синдарину, не финальное o становится e, и финальное u становится y, так что технически на Синдарине множественное число Rogmul звучит Regmyl. Поскольку Толкиен неоднократно использует "Balrogs" в Сильмарилионе (вместо "надлежащего Синдарину "Belryg"), поэтому слово Rogmuls считается приемлемым также, и будет вероятно использоваться вместо Regmyl для пользы ясности.

    И кто сказал, что Синдарин запутанный?

    Внутренняя информация.

    Это было одним решением среди многих: Где можно найти "Rogmul" и как они ведут себя? Где точно Thorin сделал свой дом ниже Ered Luin? Как игроки излечивают свои раны? Как это все скомбинировано в гемплее?

    Мы служим двум целям. Мы должны делать захватывающую игру, но игра должна также уважать наследство J.R.R. Tolkien. В следующих месяцах я (и другие) покажу Вам, как мы намереваемся достигнуть этих целей.

    Берегите себя.

    Перевод: Badhor

    источник


    Форма входа

    Календарь новостей
    «  Май 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
      12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    2728293031

    Поиск

    Друзья сайта

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Rambler's Top100
    Copyright LOTRO.clan.su © 2024