Крис
"Hakai" Клэй (Chris Clay)
"Зло и вред"
“Именно это и я хотел сказать, - добавил Пиппин. -
Мы, хоббиты,
должны держаться вместе. Я пойду с тобой, если только они не закуют меня.
Должен же хоть кто-то в отряде обладать разумом.”
Создание правдоподобного AI (Artificial Intelligence – искусственный
интеллект) невероятно глубокая и сложная проблема сама по себе, не говоря
уже в контексте MMP (как я понял тоже самое что ММОРПГ). Правдоподобное
создание требует серьезных усилий от всех: художников, дизайнеров и проектировщиков,
что бы сделать так, что создание не только “думает” разумно, но и также
сообщает то, что думает, игроку. В конце концов, если AI много думает
один в лесу, он действительно думает? В этом дневнике разработчика мы
исследуем, как простые и ясные сообщенные поведения могут повернуть негибких(тупых)
монстров в более правдоподобных актеров.
Первый компонент создания правдоподобного AI это расположение. Возьмем
группу Бандитов, например. Бандиты, стоящие кругом в середине болота по
подмышки в грязи - это вне контекста, по сравнению с Бандитами, скрывающимися
в роще вдоль оживленной торговой дороги. Их местоположение должно быть
логично. Если Бандит собирается столкнуться с игроком в болоте, он должен
иметь серьезное обоснование для того, чтобы быть там.
Обращая внимание на основные потребности AI (моба), и пробуя заполнять
эти потребности при размещении их в мире, мы создаем более последовательную
картину. Короче говоря, мы делаем это, создавая иерархию потребностей
у каждого типа создания (моба) и затем заполняем эти потребности в мире.
Как только мы имеем AI (моба) в соответствующем расположении, следующая
задача состоит в том, чтобы связать их (мобов) в окружающую среду. Враги,
стоящие вокруг столкновения в случайном направлении никак не прикреплены
к их окружающей среде, не обладают никакими целями и никакими побуждениями.
Продолжая пример Бандита, давайте поместим их вокруг походного костра,
сидящих на бревнах и кушающих. Основная потребность Бандитов была выполнена,
теперь они имеют еду. Давайте также поместим некоторые скатки вокруг внешней
стороны лагерной стоянки в их убежище, и некоторое различное вооружение
около скаток. Еще две из их потребностей теперь выполнены, они теперь
имеют основное убежище и инструменты, чтобы заниматься своим ремеслом.
Теперь давайте внесем игрока в картину. Игрок может иметь некоторую мотивацию,
чтобы взаимодействовать с Бандитами; возможно помогать содержать дороги
в безопасности, или возможно занять лучшее местоположение для себя. Или
возможно игрок только проходит. Когда игрок впервые сталкивается с Бандитати,
Бандиты должны реагировать в манере, которая кажется разумной для обоих
и относительно вторгшегося игрока и окружающей их среды. Один путь состоит
в том, чтобы сделать так, чтобы они (бандиты) побежали к их оружию и схватили
его перед началом сражения. Это простое поведение создает иллюзию, что
Бандиты знают об их среде, что они не будут любезны в присутствии игрока,
и что они предпочитают бороться с оружием, чем ногами индейки и кулаками.
AI (мобы) должны также знать о друг друге в бою. Чтобы достичь этого,
мы должны дать игроку визуальные реплики (роли?), что не каждый Бандит
бессмысленно что-то делает. Один из примеров, когда игрок сбивает одного
Бандита, другой Бандит реагирует на это, подбегая, чтобы помочь ему встать.
В то время как просто в природе (в настоящей жизни), это взаимодействие
подразумевает, что Бандиты разумны и заботятся о защите друг друга. Другим
примером мог быть смертельно раненный лидер Бандитов, призывающий их к
отступлению и имеющий другое реагирование; или наличие раненного отступающего
Бандита и вопля лидера, призывающего вернуться в сражение и отступающий
бандит делает так. Только наличие действий Бандитов - не достаточно. Должны
быть ясные случаи взаимодействий, так чтобы Бандиты не казались беспорядочно
бегающими вокруг. Это - также, где визуальные и слуховые эффекты входят
в игру(то есть чтобы звук не отставал от картинки) (но это - для другого
дневника разработчика).
Так, где это покидает нас? В первый раз, когда вы сталкиваетесь с бандитским
лагерем, вы будете рассматривать (их тактику, вид поведения) для получения
убедительного опыта. Конечно, с повторными столкновениями, виды поведения
бандитов станут очевидными. AI продолжает продвигаться, но к сожалению
это все еще далеко от того, чтобы быть способным дать Бандитам действительно
человеческую способность приспособиться к любой ситуации. Однако предсказуемые
виды поведения AI (мобов) имеют свой плюс: они позволяют игрокам изобрести
эффективную тактику. Например, как только становится очевидно, что сбивание
с ног одного Бандита заставляет другого помочь ему встать, то это может
использоваться для преимущества игрока. Это некоторые из ключевых вопросов,
на которых мы сосредотачиваемся в то время как создаем нашу игру, и мы
всегда стремимся делать эти виды поведения настолько убедительными насколько
возможно. Поскольку развитие идет вперед, мы продолжим создавать новые
виды поведения, делать поведения AI НПС в The Lord of the Rings Online
настолько интерактивными, убедительными и забавными насколько это возможно.
Если бы вы сказали мне, когда я был маленьким, что люди создают игры, я
бы посмеялся над этой мыслью. Для меня разработчики игр были мифом, и только
когда я оставил микробиологию, чтобы делать игры, я понял, они - действительно
существа из мифов - сделанные из кофеина, сахара и адреналина. Поскольку
я вхожу в Турбину уже шестой год, я не могу не удивляться времени, которое
я провел здесь и людям, с которыми я работал. Мое приключение привело меня
через многократные роли к этому удивительному проекту. Я в настоящее время
провожу свое время, работая с проектировщиками, дизайнерами и художниками,
чтобы помогать им создать боевой опыт для The Lord of the Rings Online.
Перевод: Badhor источник
|
|