Понедельник
06.05.2024
07:42
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Одиночная игра | Регистрация | Вход
Об Игре

Статьи
  • PvP (Monsterplay)
  • Новые детали в системе крафтинга
  • Черты характеры(traits)
  • Предметы в игре
  • Особенности крафтинга
  • Создание класса грабитель
  • Одиночная игра
  • Система морали
  • Про квэсты
  • ИИ в игре
  • Разработка игры
  • Малоизвестные существа

  • Наш опрос
    Оцените мой сайт
    Всего ответов: 76

    Аллан "Orion" Маки: "Друзья не позволяют друзьям нападать на Балрога"

    Прежде, чем перейти к статье, объясню, что такое инстансы (инстансовые локации), о которых много рассказывается, и непросвещенные могут просто не понять доброй половины статьи. Инстансовые локации - это, своего рода, параллельные вселенные, куда помещается игрок (или группа игроков) для выполнения определенных заданий, квестов и т.д. То есть, все остальные игроки как бы отключаются для вас (если это групповой инстанс - то и для ваших друзей).

    Лучший пример использования инстансовых локаций: люди будут начинать в маленьком городке, настоящей чумой для которого стали бандиты. Это инстансовая локация только для новых игроков. Когда вы получаете задание разобраться с происходящим, вы покидаете город и попадает в более персонализированный инстанс для вас и ваших друзей. В течение некоторого времени, ваши
    путешествия происходят вокруг городка и потом вы туда возвращаетесь. В это время он в огне и его атакуют. В демоверсии, вам нужно победить бандитов, и потушить огонь, используя предусмотрительно разбросанные вокруг ведра, набираете воды и тушите огонь. После того как это задание завершено, вы вступаете в “реальный мир” где обугленные остатки города уже доступны всем к просмотру и посещения (пример взят из статьи ArhonT'a "LOTRO preview").

    Вот так и используются инстансы для рассказа героических историй и поддержания сюжета. Подробнее об этом (и не только об этом) читайте в статье Аллана Маки, проектировщика LOTRO, (работал в таких проектах, как Asheron's Call, Dungeons & Dragons Online)

    Eldakar


    Соло или не соло - вот, в чем вопрос. Что же благороднее: сражатся одному с толпами врагов, стоя посреди их войска, уклоняясь от летящих камней и стрел без крепкого щита и испытанного оружия друзей; или же лучше стоять плечом к плечу с соратниками, образовав стену щитов, связанных преданностью и великой силой, думая только о своем мече?

    Это хороший вопрос. Это трудный вопрос. Это вопрос, на который есть множество ответов.

    Всякий раз во время проектирования онлайн-игры в обсуждениях разработчиков и фанов всегда возникает один скользкий важный вопрос. Этот вопрос делит всех на два лагеря, в ходе борьбы которых слышатся ужасные слова, имена матерей втаптываются в грязь, домашними животными жертвуют на алтарях темных сил... Это вопрос, который, в своей основе является своего рода оксюмороном: "ваша многопользовательская онлайн-игра поддерживает игру соло (в одиночку)?'

    Различные игры взяли разные подходы: некоторые игры создают социальную основу через сложные системы крафтинга, PvP конфликтов, и сосредоточение на группповую игру ближе к высоким уровням. Другие игры позволили чрезвычайно умелым игрокам соло становиться самостоятельными богами. В любом органическом объекте ошибка не допустима. MMO - это такие же органические объекты - каждая MMO игра и жанр в целом развивались в течение долгого времени, чтобы отражать различные личности игроков. Играя в онлайн-игру, некоторые игроки желают отделиться полностью от реального мира, сосредотачиваются на действиях своих героев, избегая непосредственно человеческого контакта в целом. Другие становятся социальной бабочкой, которой они не могут быть в "реальном мире". Стилей игры так же много, сколько и число игроков в мире игры, и мы как проектировщики должны приложить все усилия, чтобы приспособить все эти стили. Однако, мы - не сверхчеловеки, ресурсов и времени для создания игры у нас не бесконечно. Вместо этого у нас есть возможность оценить текущее настроение и мышление наших фанов и выбрать направление единственного вопроса: "Могу ли я играть соло в вашей игре?"


    Прелюдия к ответу

    Итак, вы хотите узнать что-нибудь о The Lord of the Rings Online™: Shadows of Angmar™ ?. Превосходно! Если бы я только мог бы расскрыть всю сочную информацию, которую Вы ищете! Сколько же благодарностей последовало бы, и сколько же злобы после обсуждения недостатков и разногласий!

    (Прежде, чем стать разработчиком, я был фаном MMO, затем - представителем Онлайн Сообщества. Так что терпения!)

    Если я мог бы сделать это, я бы сделал, но я не могу. NobOrBob и его Balrog, Snuggles, держат все наши самые темные тайны за семью замками. Однако, то, что я могу рассказать, поможет вам бросить взгляд на LOTRO с большой высоты, будто вы сидите на Великом Орле.

    Во-первых, мы сейчас строим мир. Не какой-нибудь мир, а Средиземье, возможно самый любимый, заполненный историей и хорошо описанный вымышленный мир, когда-либо существующий. Есть книги, написанные о книгах, и есть книги, написанные о книгах про книги, и книгах о - ладно-ладно, вы получите описание. Мы должны правильно понять историю. Мы должны ощущать историю и мир в каждом выборе, который мы делаем; подскользнешься разок - и на твой след выйдет Назгул (независтливое положение, особенно если ты один - мне уже страшно).

    Во-вторых, мы должны успокоить миллионов фанов Толкина, которые жили, дышали и мечтали о такой возможности с тех самых пор, как слова "Middle-Earth" и "Online" были произнесены в одном предложении.

    Итак, возвращаясь к первоначальному вопросу, расскажу анекдот, уместный в этой теме. Произведение Толкина показывает, что игра в одиночку плоха. Каждый, кто был один, умер. Боромир? Мертв. Голлум? Мертв. Фродо? Умер бы, но Сэм не позволил этому нубу играть соло. Хорошо, я только в основных чертах прав, но книги действительно устанавливают прецедент, что, если вы не Волшебник и вы пробуете в одиночку сражаться с трудными монстрами - вы погибнете. Так что же это означает для игры?


    Только эльфы и маги Могут играть соло!

    Попались! Я знал, что вы клюнете на это заглавие! К счастью, оно не верно.

    Категорически заявляю: В The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar будут одиночные приключения по всему миру.

    Да, соло квесты есть. Да, соло содержимое присутствует.


    Хлеб с маслом, и булочки, и бисквиты и...

    Хорошо. У вас будут одиночные квесты в игре. Я могу поспорить, что все они - квесты поставки (типо "отнеси то-то тому-то").

    Неправильно!

    В основе The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar заложены наши соло квесты и наше содержание. Да, эпический рассказ имеет место в Средиземье. Мир изменяется и не к лучшему, но та история не в основе каждого вопроса, который вам нужно будет решить. Средиземье развивается, и даже самые незначительные ваши действия, как персонажа, могут воздействовать на кого-либо где-либо; они могут даже затронуть людей, которых вы не встречали. Новости о ваших делах будут распространятся, и ваше имя может стать синонимом "героя" по всему Средиземью. Нельзя сказать, что мир заметно изменится немедленно, но вы поймете, что вас о вас знают.

    Не по всем квестам вам придется приносить и захватывать, убивать и собирать. Некоторые помогут вам решить загадки, для того чтобы победить на состязании в остроумии; по некоторым квестам вы будете разведывать вражеские лагерные стоянки, чтобы оценить их угрозу и силу. Возможно, вам придется побывать в разоренных землях, где орки пробиваются через опустошенную дикую местность лишь для того, чтобы избежать вашей слежки! Это - ваша собственная история, и награда - лесть тех, кто уважает вас и все, что вы сделали.

    Это - только начало.


    Игра Содружества

    Так что насчет игры в Содружестве?

    Да, будут квесты, выполняемые всем Содружеством. Да, будет такое содержимое.

    Основной мотив работы Толкина - это люди, которым вы можете доверить свою жизнь, - ваши друзья. Они поднимают вас, когда вы упали, они поддерживают вас, когда вы слабы, они защищают Вас, когда вы беззащитны. Они, без сомнения, самое важное, что есть в этом мире. Будут моменты, когда вам потребуется помощь друзей, чтобы преуспеть.

    Содружества - это то, что двигает эпическое содержимое. Когда будет происходить что-нибудь действительно важное, вы поймете, что нуждаетесь в помощи. Люди предупредят Вас, когда эти моменты будут приближаться: они очень не хотят видеть падение своих героев! Они знают, что если сила одного героя велика, то сила объединенных героев грандиозна. В такие моменты вы столкнетесь с действительно сильными противниками или созданиями тьмы - даже не пытайтесь сражаться с ними в одиночку.


    Что насчет инстансовых локаций?

    В LOTRO они будут?

    Инстансовые локации много обсуждались разработчиками и фанами и, конечно были темой обсуждения и нашей команды. Мнения дико расходятся, и часто мы проводим своего рода совет Элронда: некоторые из нас думают, что инстансы - инструмент, которым мы можем развить сюжет наших игр; другие беспокоятся о воздействии инстансовых локаций на социальной игре, появлении у игроков чувства разделенности живущего мира. В конце концов, мы должны принять решение, которое устроит большинство. Да, инстансовые локации будут. Да, соло инстансы будут. Да, будут инстансы и для содружеств.

    Инстансы позволяют отклониться от стандартного геймплея (прочитав это предложение пару раз, я понял, что оно может быть не так понято без контекста) [И это не первый раз, и не только из-за грамматических ошибок.:)-NobOrBob] Контекстуально говоря, инстансовые локации дают проектировщикам своего рода шар из глины, из которого мы можем ваять высоко детализированные столкновения, делая мир более живым для игроков, чем когда-либо. Они отвлекают от системы квестов, мирового взаимодействия и сосредоточении на скилах или взаимодействии группы. Инстансы не вводят новую механику игры; взамен, они используют существующую механику игры вне традиционной "системы квестов", выдвигая на первый план роли класса и навыки класса. В целом, инстансы позволяют проектировщикам создавать внушающие страх моменты и события, которые дают игрокам чувство соучастия. Используя это в своих интересах это, мы конструируем различные типы инстансов.

    Возможно короткое объяснение того, как мы используем инстансы, ослабит напряженность. В LOTRO мы используем инстансовые локации тремя различными способами:

    > Первое - для одного игрока (соло). Такие инстансы позволяют игроку узнать больше о персонажах, мотивации и истории. Эти инстансы часто представляют ключевых людей или области игры и, время от времени, знакомые лица из книг, разрешая игрокам узнавать больше о важных песонажах или ориентире.

    > Второе - связанные инстансы для содружеств, которые составлют много глав Shadows of Angmar. Эти инстансы обеспечивают запутанную сюжетную линию, которая связывает главы и события для всех игроков, следящих за главным сюжетом.

    > Третий тип - разделенные инстасы для содружеств. Благодаря этому типу инстансовых локаций в мире будет множество мелких историй, которые как бы подкармливают главный сюжет. Второй и третий тип инстансов имеют кое-что общее, но друг от друга сильно отличаются и описаны ниже.

    Объясняя соло инстансы, я приведу гипотетический пример. Житель Средиземья может попросить игрока помочь ему выполнить очень опасное задание. Возможно, ему требуется сопровождение, ибо его путь лежит через земли, где обосновались разбойники. Он упрашивает игрока провести его и его пони через эти места. По пути персонаж рассказывает о себе и о других жителях своего родного города. Какой бы ни была цель, игрок сам выбирает, как помочь ему/ей достигнуть этой цели.

    Пример второго типа инстансов, связанной модели для содружеств, обеспечивает развитие истории, которая рассказывается каждому игроку: истории Ангмара и сил, которые возраждаются на севере, где когда-то правил Король Ведьм. На этих инстансах держится сюжет и они действуют почти так же, как и предыдущий пример, но по ним требуется, чтобы группы игроков победили в тяжелых столкновениях опасных врагов, скрывающихся в тенях. Блягодаря таким стилизованным моментам люди узнают о большом зле, скрывающемся на севере, который может присоединиться к силам Саурона, мешать Содружеству и заполнить все Средиземье.

    Последний тип инстансов - открытая модель содружества. Открытое содружество подразумевает, что нет никаких наиважнейших квестов, необходимых для того, чтобы войти в инстансовое пространство. Эти инстансы развивают историю Ангмара намного меньше, чем предыдущий пример, сосредотачиваясь на истории областей мира. Нет никаких квестов, помогающих вам или ведущих вас. Чтоб победить некоторых врагов вам может потребоваться определенный класс, скилл или набор способностей - в этом вопросе мы, правда, очень осторожны. Столкновения в пределах инстанса будут такими, что вы будете обдумывать обходные пути, используя свое умение решать загадки, изучать повадки и поведение врага. В таких инстансовых локациях будет как основной путь, ведущий прямиком к главному врагу, так и несколько путей, которые приведут вас к другим противникам. Победа над такими вторичными противниками потребует более высокого уровня, поэтому вам придется обходить их или, прокачавшись, прийти сюда позже, чтоб продолжить путь. Нет никаких квестов, по которым вам надо пройти через эти места, но возможны квесты, которые направят вас внутрь этих мест. Риски высоки, но, с другой стороны, награды - тоже.

    Скажу еще раз: инстансы поддерживают и соло, и игру в содружестве. Если вы уверены, что сможете пройти через локацию в одиночку, можете попробовать... но не говорите потом, что мы вас не предупреждали!


    Набеги и кое-что еще

    Будут ли набеги в Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar?

    На данный момент, ответ - нет.

    Это означает, что набеги никогда не будут включены в LOTRO? Ничего подобного. На самом деле, набеги - это отдельная тема, требующая отдельного обсуждения.

    В то время как нет в настоящее время никаких планов включить набеги в LOTRO, есть кое-что другое - hybrid content style. Вы спрашиваете, в чем функция hybrid content style? Отвечаю: некоторые области мира требуют усилия группы, чтоб победить противников. Правда, это будет после того, как все Содружества станут основой, сущностью мира, ведь так и будет, неправда? Эти области будут очень опасны, но выжить в них можно. Вы столкнетесь с одними из самых могучих врагов в Средиземье.

    ДОБЫЧА!

    Некоторые MMOs превращают инстансовые локации в единственные места, где можно добыть самое крупное богатство, доступное в игре. С Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar дело обстоит не так.

    Это - все, что я могу сказать по этому поводу.


    В заключение

    Предоставление игроку способности вносить изменения и чувствовать, что он может воздействовать на мир вокруг - важный аспект, который учитываем в проектировании LOTRO. В начале игры вы испытаете это в соло приключениях, но по мере роста, мир будет расти с вами. Внезапно те банды бродячих орков, которых вы уже победили, обзаведутся друзьями, тяжеловооруженными и очень хитрыми. Когда Вы оказываетесь в таких ситуациях, нелохо бы иметь друга в пределах слышимости вашего рога (спросите у Боромира: соло-игра - полный бред, когда Вы оказываетесь перед армией).


    * Это название никоим образом не подтверждает того, что в игре будет Балрог, или, даже если будет, что вы сможете его атаковать - один или без друзей! Ответственные за это название были застрелены.

    источник

    Форма входа

    Календарь новостей
    «  Май 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
      12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    2728293031

    Поиск

    Друзья сайта

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Rambler's Top100
    Copyright LOTRO.clan.su © 2024